Computerspiele

Virtuelle Welten

Bilgisayar oyunları

1: Sanal oyun dünyası 1.1. Bilgisayar oyunlarının zafer alayı Yaratılması ve fetih edilmesi gereken sanal imparatorluklar, kendi hayatımızı ve canımızı tehlikeye atmadan virajlarda dönebilen ok gibi hızlı yarış arabaları, vurulan küstah orman tavukları, doğru pozisyona getirilmesi gereken düşen taşlar - Bilgisayar oyunları artık hayatımızdan ayrı tutamadığımız bir şey haline geldi. Uzun zamandır taşınabilir oyun konsolları sadık refakatçilerimiz – her zaman ve her yerde. Bilgisayar oyunları boş zamanlarımızın sadece önemli bir bölümü değil ayrıca devasa bir ekonomik faktördür. Günümüzde bilgisayar ve video oyunları ile dünya çapında sinema filmlerinden daha çok para kazanılıyor: yılda yaklaşık 18,8 milyar Euro. Meşhur Zelda-Serisi’nin mucidi Shigeru Miyamoto gibi ünlü oyun tasarımcıları, kahramanlar gibi kutlanıyorlar ve oyunları o kadar hızlı satıyor ki, bunları önceden sipariş etmek gerekiyor. Microsoft’un patronu Bill Gates Xbox–360 oyunu sistemi için kendisi reklâm yapıyor: Orijinal-ses Böyle bir organizasyon mucizevî değil: Örneğin bilgisayar oyunu endüstrisinin 2005’te sadece yazılım satış kazancı yüzde dört artıp 1,3 milyar Euroya yükselmiştir. İki tane yeni akım, elektronik oyunların piyasasına ilave can veriyor: çevrimiçi oyunlar ve cep telefonu oyunları. Birçok oyunun temelini aslında Yüzüklerin Efendisi gibi başarılı fantezi ve bilim kurgu kitapları oluşturur. Buna karşın, bazı bilgisayar oyunları o kadar popüler oldular ki, onların sinema filmleri çevrildi, örneğin Tomb Raider. 1.2 Bilgisayar oyunlarının büyüsü Çoktandır milyonlarca çocuk, genç ve yetişkin bilgisayar oyunlarını ihtiras ile hobileri olarak benimsiyorlar. Sanal dünyada onlar başka rollere bürünebiliyorlar. Onlar gerçekten zarar görmeden doğaüstü yeteneklere sahip olup, tecrübeler edinebilir ve hatalar yapabilirler. Aynı zamanda bilgisayar onlara itaat eder! Oyun esnasında onlar güçlerini arkadaşları ile kıyaslarlar: Kim daha çok puan toplayacak? Kim daha yüksek oyun seviyesine ulaşacak? Çevirim içi, çok oyunculu World of Warcraft gibi bazı oyunların etrafında taraftar toplulukları oluşuyor ve bunların üyeleri oyuna dahil sohbet odalarında değiş tokuşta bulunabiliyorlar. Burada birçok oyuncu için, oyunların karşılıklı tecrübe edilmesi hususunun ön planda olduğunu görüyoruz. Çoğu zaman heyecan verici bir oyun insanı o kadar esir alır ki, insan başka şeyleri algılamaz ve dış dünyasından tümden uzaklaşır. Bölüm 2: Oyun türleri Çoğu bilgisayar oyunu yarışma durumlarını simule eder: Ben bilgisayarı veya öbür oyuncuyu yenebilir miyim? Bunun için yeteneklerim yeterli mi? Rakibime karşı dayanabilir miyim? Konu oyun akışına hakim olabilmek, güçlü veya zayıf olmaktır. Çoğu oyunlarda hedefe ulaşmak için, örneğin ir sonraki seviyeye geçmek için, görevleri yerine getirmek gerekir. Bu ilk bilgisayar oyunlarından beri böyleydi. Bilgisayar oyunları her türlü zevk ve yaş grubu için vardır. Seçenek boldur. Kitaplar veya filmler gibi onlar da bağlayıcı olmayarak tanımlanıp, tarzlarına göre ayrılırlar. Super Mario Land gibi Koş ve Zıpla-oyunları bilgisayar oyunları arasında klasiktir. Oyuncu, engelleri zıplayıp aşarak, rakipleri atlatarak veya onları yok edip bir oyun dünyası içinde hareket eder ve puan toplar. Aynı zamanda günümüzde hala özellikle futbol, buz hokeyi, snowboard veya hızlı araba yarışı gibi bol aksiyonlu spor oyunları da popülerdir. Bu konumda takım ruhu, beceri, reaksiyon yeteneği ve el çabukluğuna önem verilir. Basitçe yapılandırılmış zar – zekâ ve beceri oyunlarından birisi olan Tetris, cep telefonu oyunu olarak yeniden bir canlanma kutluyor. Satranç, skat veya tek taş gibi klasik board ve kart oyunları bilgisayara karşı ve çoğunlukla arada bir sıkıntıyı gidermek için oynanabilir. Macera ve rol oyunları genç, yaşlı, erkek ve kızlar tarafından eşit olarak beğenilir. Macera klasiklerinden Zelda oyunundaki kahraman, hayali Hyrule dünyasını ve prenses Zelda’yı kurtarmalıdır. Bunun için oyuncu kahramanını kendisi donatmalı, bilgi edinmek için çeşitli yaratıklar ile konuşmalı, aletler satın almalı veya takas yapmalıdır. Yine Tomb Raider oyununda da hileli ve karmaşık görevler aşılmalıdır. Burada gereken mantıklı düşünce, hayal gücü ve macera isteğidir. İmparatorluk Çağı , Romalılar veya Medeniyet gibi strateji oyunlarında gereken uzun süre planlama yapmak ve oyun hamlelerini tamamıyla düşünmektir. Oyuncu, Romalılar oyununda, herkesin memnun olduğu, tümden işleyen bir Roma yerleşimi inşa etmelidir. Bir Roma eyaletinin ve sonrasında Roma’nın valisi olarak, Roma İmparatorluğunun kaderi, ilerlemiş oyuncunun elinin altındadır. Ekonomi veya hayat simulasyonların da gerçeklerden belli bir kesit, örneğin, Sims oyunundaki gibi, bir şirket, bir şehir veya bir aile, mümkün olduğunca gerçekçi olarak gösterilir. Bu sanal sistemi yönetmek ve kontrol etmek için karmaşık düşünce ve uzun vadeli planlama gerekir! Şiddet yüklü Ego-shooter tarzı, şiddeti yüceleştirdiklerinden dolayı ihtilaflıdırlar ve böylece büyük bölümü bu şekilde sahneye konmuş oyunlar arasındadır. Onların vahşiliği çoğu oyuncuyu ürkütse de, çocuklar arasında yasak bir şeyi yapma cazibesi baskın gelir. Ana görev rakibe karşı savaşmak ve öldürmektir. Oyuncu tüm senaryoyu kendi açısından görür. Bundan dolayı oyuncunun çarpışma ve savaşma durumu ile özdeşleşmesi daha yüksek derecede olur. Bölüm 3: Bilgisayar oyunlarının tarihi İlk bilgisayar oyunu 1958’de William Higinbotham adında bir fizikçi tarafından, eğlence yerine daha çok teknik deneme amaçlı olarak geliştirilmiştir. Bir çift yatay ve dikey çizgi, bir nokta – Oyunun hepsi buydu: „Tennis for two“ [İki Kişilik Tenis]. Onu, 2006’da Almanya’da piyasaya çıkan Nintendo’nun Wii ürünündeki Tenis oyunu ile karşılaştırınca, bilgisayar oyunlarının teknik gelişme ve iyileştirmelerin sayesinde çok büyük adımlar ile ilerlediği anlaşılır. İlk oyunlarda idaresi güç joystick kullanılırken, artık oyuncunun vücut hareketlerini algılayıcılar üzerinden oyunun yönetimi doğrudan oyuna yansıtılabiliyor. Tabii hareketler ile oynandığından dolayı, oyuncu idareleri düşünmeden sanal dünyanın içine dalar. Fakat ilk „Tennis for two“ ve bu aktif oyun eğlencesi arasında, gelişim teknolojisi açısından dağlar kadar fark vardır. 70’li yıllardan itibaren elektronik oyun otomatları beğeni kazandı, örneğin: 1981’de Donkey Kong. Çok basit olan ilk oyun konsolları 70’li yıllarda piyasaya ulaşmıştır, örneğin, Atari. 1972’de, ilk tenis oyunu olan PONG’un etkileyici yönü ise onun interaktif oluşuydu! İlk defa televizyon ekranında olanları kendiniz idare edebiliyordunuz. Ev için ilk PC’ler 80’li yıllarda geliştirilmiştir. Fakat halkın bilgisayarı Commodore 64’ün sadece iki boyutlu grafikleri vardı. Paralel olarak ilk elde taşınabilir olanlar geliştirildi. Tetris’li Gameboy, 1989’da dünya çapında başarılıydı. Teknik imkânlar çok hızlı bir şekilde gelişmiştir. Böylece gerçekçi görünen üç boyutlu oyun dünyasına dalmak mümkün olmuştur. Red Steel oyunundaki gibi çok gerçekçi bir kılıç müsabakası yapmanın sanal gerçeklik duygusu sadece yüksek çözünürlüklü grafiklerle değil, aynı zamanda gelişmiş fizik ve davranış simülasyonu ile sağlanır. Günümüzde nerdeyse her sayıda bilgisayar arasında bağlantı sağlanabiliyor. LAN partilerinde bilgisayarlar, organizatör tarafından kurulan, aynı zamanda yerel ağ diye adlandırılan, bir ağ ile birbirlerine bağlanırlar. LAN partileri çoktandır yeni bir gençlik alt kültürü olmuştur. Burada oyuncular çoklu oyuncu tekniğini kullanarak kendilerini taktik, strateji ve beceri gerektiren oyunlar doğrultusunda kıyaslayabiliyorlar. 21. yüzyılın çocukları ekranda olanlara müdahale etmeye ve aktif bir şekilde katılmaya alışıklar. Onlar etkileşim beklentisi içindeler! Televizyonda olduğu gibi sadece izlemek onlar için yeterli değil. Bilgisayar oyunları çoktan çocukların ve yetişkinlerin gündelik hayatlarının vazgeçilmez bir parçası olmuştur. Bölüm 4: Bilgisayar oyunlarının üretimi Bilgisayar oyunları, oyun geliştiriciler tarafından yapılır. Bunlar tek bir kişi de olabilir fakat çoğunlukla bir bilgisayar oyunu geliştirme stüdyosunda üretilir. Orada yazarlar, oyun tasarımcıları, yapımcılar, grafik tasarımcılar, seviye tasarımcıları, ses tasarımcıları, müzisyenler ve oyun deneyicileri bir ekip halinde çalışırlar. Orada bir bilgisayar oyunu nasıl oluşur? Bir üretim ortalama ne kadar sürer ve maliyeti ne kadar olabilir? Bu konu ile ilgili olarak, Publishers CDV Software Entertainment AG’nin geliştirme, teknik, pazarlama ve promosyon sorumlusu idari üye Teut Weidemann şöyle diyor: Orijinal ses Weidemann: „Bir bilgisayar oyununun gelişimi birkaç aşamaya bölünür: İlk önce bir fikir vardır, bu, bir araya gelip iyi olup olmadığını tartışan tasarımcılar tarafından kâğıda dökülür. Bu fikir ilk önce ufak bir takım tarafından prototip olarak adlandırılan şekle sokulur. Bu prototip üzerinde esas fikrin iyi olup olmadığı denenir. Bu prototip bitince ve herkes tarafından beğenilince asıl üretim başlatılır, bunun için büyük bir takım gerekir – 30, 40 bazen daha fazla kişi birleşip oyunu gerçekleştirmeye başlar. Bu takımın içeriği şöyledir: grafik tasarımcıları, programcılar, deneyiciler, tasarımcılar. Üretim kısmen bir ila iki yıl sürer ve yine birçok aşamaya bölünür. Avrupa’da üç yıl süren, zaman alıcı üretimler 1,8 - 3 milyon ve kısmen 3,5 milyon Euro tutar, aynısı Amerika’da rahatlıkla bunun iki ile üç mislidir. Kazançlı olabilmek için, örnek olarak söylüyorum, 1,8 milyon Euro tutan bir oyundan biz tam fiyatıyla 50.000 tane satmalıyız. Yani, korsan kopyalar bizim endüstrimiz için büyük bir sorundur çünkü bir oyunun kopyasına sahip olmak halen bir marifet olarak kabul ediliyor. Korsancılığı yarıya indirebilirsek çekinmeden oyun fiyatlarını da yarıya indirebiliriz. Oyun korsanlarına karşı önlemimiz oyunlarımızın gayet iyi bir kopyalama korumasına sahip olmalarıdır. Başka bir açıdan, internetten yoğun olarak oyun indiren kişilere karşı aktif olarak önlem alıyoruz. Bu hâlihazırda mümkün, bu tür insanları takibe alan ve bunun için para verdiğimiz kurumlar var. Bilgisayar oyunları piyasası revaçta olsa da bu hızlı değişen endüstride iş durumu genelde güvenilir değildir. Bir oyun geliştirici için resmi meslek tanımı Oyun Tasarımcısıdır. Almanya’da Oyun Tasarımcısı olmak için endüstri ve ticaret odası yönergeleri doğrultusunda eğitim almak mümkündür. Fakat çapraz giriş yapma şansı mevcuttur: Orijinal-ses Weidemann: Oyun endüstrisinde çalışmak veya bunu incelemek isteyen bir öğrenci için en iyisi büyük bir yayıncının deneme bölümüne başvurmasıdır. O, orada oyunları değerlendirebilir, eleştirebilir ve aynı zamanda geliştirebilir. Şayet orada onun görüşleri kabul görüp önerileri uygulanırsa, oyun yaratmaya geçiş gayet kolaydır. Şüphesiz oyun endüstrisinde başka işler de vardır, örneğin, yayıncılık. Orada pazarlamaya veya dağıtıma gidilebilir. Fakat bunlar aslında insanın bunun için okumuş veya eğitimi olmasını gerektiren şeylerdir. Bilgisayar oyunu eğitimi almak şu anda mümkündür. Fakat bu yerel olarak İsviçre’de ve Almanya’da bulunan birkaç öğrenim yerinde olabilir. Ancak başka meslekler öğrenmek için sonrasında oyun dalına geçmek …. Mümkünse programcılar bilgi işlem okumuş olmalılar, grafik tasarımcı standart olarak bilgisayarda el becerisi olarak grafik üretebileceğini ispatlayabilmelidir. Girişi en zor olan iş, oyunları tasarlayan, bilgisayar tasarımcılığıdır. Bu çok zordur, bu konuda hiç bir eğitim ve önbilgi yoktur, aradaki farkı tecrübe ile kapatmak gerekir. Bölüm 5: İyi ve Kötü Ortalama olarak Alman çocuk odalarında ateş edilir, cinayet işlenir ve sakatlamalar olur. Return to Castle Wolfenstein gibi yasak semboller içeren vahşi savaş oyunları, bariz Nasyonal Sosyalizm içeriğinden dolayı gençliği tehdit edici olarak sınıflandırılması, birçok ebeveynin ve öğretmenin bilgisayar oyunlarına karşı olup çocuk odalarına girmelerini şiddetle eleştirmelerinin sebebidir. Super Mario Land gibi yaratıcı, neşeli renkli oyun dünyaları karşısında, bilgisayar oyunlarına genel olarak tepki gösteren bu tutum haksızcadır. Yalnız başına veya arkadaşlarla bilgisayar oynamak eğlenmek demektir! Bilgisayarla oynamak aynı zamanda öğrenmek demektir. Her şeyden önce planlama ve strateji oyunlarının büyük ölçüde karmaşık olmaları, sınırsız interaktif seçenekleri, bağlantılı ve sorun çözmeye yönelik düşünme tarzı, karar verme hevesi ve yüksek dikkat gerektirir. Bilgisayar ile oynamak teknik yetkinliği gerektirir ve ilerletir. Ancak bazı genç oyuncular için sanal oyun dünyası hazır olmadıklarına inandıkları gündelik hayattan bir kaçıştır: Orijinal-ses Öğrenci (“Internet bağılığından”) „Ben küçük bir çocukken bile bilgisayarın önünde oturuyordum ama okulda benle alay etmeye başladıklarında bu durum daha da kötüleşti. Ben bu olaylardan sonra adeta bilgisayar dünyasına sığındım.“ Bir bilgisayar oyununda şiddet ne kadar gerçekçi olarak gösterilirse, çocukların ve gençlerin gelişmesini o kadar etkileyebilir. Çocukları ve gençleri bilgisayar oyunlarındaki bu uygunsuz içerikten korumak için gençleri tehdit eden medyaları inceleyen Federal İnceleme Bürosu vardır. Orijinal ses Elke Monssen-Engberding “BPjM bazı medyaların gençleri tehdit edici olarak sınıflandırılması konusunda söz sahibidir. Kanun yaratanların isteği doğrultusunda bunlar ahlaka aykırı, insanlık dışı olma etkisi yaratan, şiddete, suç işlemeye ve ırkçılığa teşvik eden medyalardır. Yani temelde aşırı şiddet gösterimi içeren medyalar. Bunlar şu tür medyalardır: kadınları ayırt eden, Nasyonal Sosyalizmi yücelten veya zararsız gösteren ırkçı tutumlu, cinselliği şiddet eylemleri ile bağıntılı olarak gösterenler. Emare demek bu medyanın çocuklar ve gençlere sağlanması yasaktır demektir. Bununla birlikte satıcılar bunları artık çocuklara satamazlar fakat yetişkinlere tezgâh altından satabilirler, yani tezgâh altından yetişkinlere teslim edebilirler. Aynı zamanda çocukların ve gençlerin giremediği dükkânlarda, yani sadece yetişkinlerin girebildiği yerlerde bulundurulabilirler. Hiç kimse sadece vahşi bilgisayar oyunları oynadı diye otomatikman gerçek hayatta şiddetli olmaz, fakat bu tür egoshooter’ların çocuklar ve gençler üzerindeki etkileri tehlikelidir. Orijinal ses Elke Monssen-Engberding „Böylece, öz olarak açıklamak için, tabiî ki etkileri araştırma çok kapsamlıdır. Bir sürü faktör rol oynar, ama kabaca veya çok kısacası, çocuklar ve gençler bu tür oyunları defalarca oynarlarsa kendileri çekişmeli durumlarda bulduklarında şiddet kullanmaya meyilli olabileceklerinin veya onların merhamet sınırlarının azaldığı kaygısı vardır. Bu şu demektir, onlar gerçekte şiddet görünce artık ona mani olmakta yardımcı veya müdahale etmekte hazır olmazlar. BPjM’den ayrı olarak her bilgisayar oyunu piyasaya çıkmadan USK, Eğlence Yazılım Otosansür, tarafından tamamen kontrol edilmelidir. Orijinal ses Weidemann: USK, hangi yaştan itibaren bir oyunun oynanabileceği konusunda bir yaş tavsiyesidir. Buna bir forum tarafından karar verilir veya serbest bırakılır ve bizim onu paketin üstüne eklememiz gerekir, böylece oyunun belli bir yaş için uygun olup olmadığı için bir kılavuz olur. Bilgisayar oyunları konusunda tüm eleştiriler ilerlemesine rağmen, insan ve bilgisayar etkileşimi gelecekteki oyunlarımıza hükmedecektir. Bilgisayar oyunlarının gelişimi hızla ilerliyor: Geleceğin bilgisayar oyunları sadece gerçek dünyayı simule etmeyecek bilakis “gerçek” insanlar arası etkileşimi yaratacak: sanal, fiziksel ve sosyal sahada hep daha yoğun oyun deneyimleri mümkün olacak.